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ショートカットリンク 特殊能力/能力強化 特殊能力/スキル強化 特殊能力/HPMPドレイン 特殊能力/加護属性 特殊能力/装備強化 特殊能力/影響力 特殊能力/特殊攻撃 特殊能力/攻防強化 特殊能力/トークン 特殊能力/地形適応 特殊能力/弱点 特殊能力の最大取得数は10です。 同じ特殊能力を複数取得することはできません。 作成できるキャラの最大コストは800です。 コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われます。 「再生」のHP回復と自発型のHP減少は、「再生」が先に判定が出ます。 発動条件 発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができます。(弱点を除く) 発動条件 略記 説明 なし(常時発動) 常に発動 自発型(HP) HP コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費 自発型(MP) MP コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費 好調型 好 HP100%に限り常時発動 緊急型 緊 HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない 時限型 時 5ターン目以降は常時発動 不利地形型 不 不利地形上でのみ発動 攻防強化 威力減少(小)+威力減少(大)+範囲威力減少で100%減少! …ということはできない。ダメージ1は受ける。 スキル名 検証 レス番 追加ダメージ 追加攻撃、二刀、連撃が全て発動し完全に命中すると、初撃→追加攻撃→二刀→追加攻撃→連撃→追加攻撃の6回攻撃 1-8 追加ダメージ ・スキル「威力増加」が有効・増加魔法の効果も有効・両手化や魔導書は効果なし 1-19 追加ダメージ 初撃が的中すれば追加ダメージは必中。 1-87 追加ダメージ 防御無視(小) 防御無視(大) 攻撃阻害半減 攻撃阻害無視 防御阻害半減 防御阻害無視 貫通攻撃の効果も無視する。 2012/3/14 威力減少(小) 威力減少(大) 範囲威力減少 反射 遠距離から攻撃された場合、自身が近距離武器しか所持していなくても無関係にダメージの半分(反射(大)の場合)を攻撃者に与える。最初に設定させられる属性(物理 OR 魔法)で攻撃された場合のみに反応する。MP5を消費し足りない場合実行されない。 1-2 反射 ・特殊能力「反射」によるダメージはスキルや魔法で強化することはできない 1-20 反射 ・不倒により生き残った場合、反射は発動する。最大HP以上のダメージを返すことも可能。表示上は「反射(大or小)」でダメージを返してから「不倒」の表示が出る。 1-31 反射 報復 相手が何マス離れようが、近距離武器が無いのに近距離から攻撃されようが一切関係なく、物理を選べば攻撃、魔法を選べば魔力のみで攻撃する。必中。 1-2 報復 単体で戦闘不能になった場合のみ発動。範囲攻撃によって戦闘不能になった場合は発動しません。 1-16 報復 ・特殊能力「報復」による攻撃はクリティカルが発生しない「威力増加」や増加魔法による強化が可能(増加魔法は敵ターンまで持続するらしい)(2011/10/20メンテにて、増加魔法は行動終了時に消滅。) 1-20 報復 ・不倒により生き残った場合、報復は発動しない 1-31 報復 ・報復は防御・抵抗の影響を受けるようです。 1-31 報復 両手化・魔導書による威力強化は含まれない。 2012/1/4 報復 主武装のコモンの威力強化が報復に乗っている。バグの可能性が高い。 2012/1/4 報復 不死 不倒 ・範囲攻撃を不倒で耐えることは可能。中心以外でも可能。 1-31 不倒 再生(小) 再生(大) 絆阻害 能力変換(物) 能力変換(魔)
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ショートカットリンク スキル/近接 スキル/射撃 スキル/魔術 スキル/隠密 スキル/攻撃 スキル/防御 スキル/その他 スキル/コマンド系 キャラ作成時のスキル取得数は2です。 特殊能力「才能(小)」「才能(中)」「才能(大)」を取得することで取得数を増やすことができます。 レベルアップや転生によって初期スキル取得数を増やすことができます。 同一スキルの効果が重複される個数は10までです。 効果が%で表記されるスキルの重複は100%を最大値とします。 その他 スキル名 検証 レス番 指揮 威圧 威圧による命中/回避の減少は、影響を受ける相手の絆補正も減少させる。絆阻害スキルだこれ。 2012/3/29 足止め 道具活用 効果はスキル2個(+100%)まで 2012/3/14 護衛 範囲攻撃は護衛、反撃、報復、反射できない。おそらく先制も不可能。 1-8 護衛 反撃はできないが護衛ユニットが反射をもっていれば受けたダメージを反射できる。死亡した場合には報復も可能。 1-8 護衛 護衛・・・護衛発動中、反撃、先制は発動しないが、鉄壁、反射、報復は発動する(見切りは画面上確認できないが多分発動している) 1-41 護衛 護衛の時には見切りは発動します(検証済み) 1-59 護衛 携行 生命の珠をたくさん積載することもできる。 2012/3/14 武装熟練 攻防一体 耐久保護 鼓舞
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クリティカルの威力の求め方について。 クリティカルと奥義の威力に関するケーススタディを記載します。 最終威力の算出についてはダメージ計算式のページを見てください。 能力値 能力値+武器=最終威力 奥義の有無 近接・間接・範囲 → クリティカル威力 解 30 30+10=40 無し 近接 → 80 (40×2)+(0÷1)=80 30 30+10=40 有り 近接 → 110 (40×2)+(30÷1)=110 30 15+10=25 無し 間接 → 50 (25×2)+(0÷2)=50 30 15+10=25 有り 間接 → 65 (25×2)+(30÷2)=65 30 10+10=20 無し 範囲 → 40 (20×2)+(0÷3)=40 30 10+10=20 有り 範囲 → 50 (20×2)+(30÷3)=50 能力値は全部30、武器威力は全部10で、範囲ルールを適用してるので最終威力がそれぞれ変わってます。 今回のケースで武器術や威力増加は無し。 なお、増加魔法による威力の増加分は、クリティカルが発生しても2倍になったりしない。
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ショートカットリンク スキル/近接 スキル/射撃 スキル/魔術 スキル/隠密 スキル/攻撃 スキル/防御 スキル/その他 スキル/コマンド系 キャラ作成時のスキル取得数は2です。 特殊能力「才能(小)」「才能(中)」「才能(大)」を取得することで取得数を増やすことができます。 レベルアップや転生によって初期スキル取得数を増やすことができます。 同一スキルの効果が重複される個数は10までです。 効果が%で表記されるスキルの重複は100%を最大値とします。 魔術 スキル名 検証 レス番 黒魔法 白魔法 対象識別
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ショートカットリンク 特殊能力/能力強化 特殊能力/スキル強化 特殊能力/HPMPドレイン 特殊能力/加護属性 特殊能力/装備強化 特殊能力/影響力 特殊能力/特殊攻撃 特殊能力/攻防強化 特殊能力/トークン 特殊能力/地形適応 特殊能力/弱点 検証情報はショートカットリンクから。 特殊能力の最大取得数は10です。 同じ特殊能力を複数取得することはできません。 作成できるキャラの最大コストは800です。 コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われます。 「再生」のHP回復と自発型のHP減少は、「再生」が先に判定が出ます。 発動条件 発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができます。(弱点を除く) 発動条件 略記 説明 なし(常時発動) 常に発動 自発型(HP) HP コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費。 自発型(MP) MP コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費。 好調型 好 HP100%に限り常時発動。一度解除されるとHP回復しても発現しない。 緊急型 緊 HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない。 時限型 時 1ターン目に50%、2ターン目に75%、3ターン目に必ず発動。自フェイズ開始時に判定。 不利地形型 不 ターン開始時に不利地形上に位置していればそのターンで他の地形に移動しても発動状態が継続いたします。ただし次のターンで不利地形上以外に位置していた場合、発動状態が外れます。 能力強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト HP上昇 HPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 MP上昇 MPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 命中上昇 命中の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する 40 回避上昇 回避の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 攻撃上昇 攻撃の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 防御上昇 防御の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 魔力上昇 魔力の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 抵抗上昇 抵抗の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 幸運上昇 幸運の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 身体強化 すべての能力基本値に+Lv.×1/2する。 200 スキル強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト 才能(小) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を2として扱う。つまり、スキル枠は最大10個だが、11個分使える計算になる。 30 才能(中) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を3として扱う。 60 才能(大) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を4として扱う。 90 ※好調型や緊急型などで才能を取得した場合、発動条件を満たさないとそのスキル枠は使えなくなるので注意。 発動(小) 確率発動型スキルの発動率を+20%(1.2倍)する。例えば、反撃スキル2つで60%のキャラが発動(小)を積んだ場合、反撃の発動確率は60%×1.2=72%となる。60%+20%=80%とはならないので、注意しなければならない。なお、先の例の状態で弱点の発動低下を積むと、60%×1.2÷2=36%となる。 25 発動(大) 確率発動型スキルの発動率を+50%(1.5倍)する。 60 魔法素質 スキル「黒魔法」「白魔法」の有無に関わらず、武器特性「黒魔法」と「白魔法」の装備を使用できる。また特殊能力、スキル、魔法での消費MPの消費量を-10%する。 15 配置拡張 「トークン」や「蘇生」を行う際、配置できる範囲を3マス以内にする。 25 HP/MPドレイン 表を編集 HPドレイン 特殊能力 効果 コスト HP吸収(近) コマンドで発動。命中[90+命中]、威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 35 HP吸収(遠) コマンドで発動。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 35 常時HP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、命中[100+命中]、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 60 MPドレイン 特殊能力 効果 コスト MP吸収(近) コマンドで発動。威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 30 MP吸収(遠) コマンドで発動。威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 30 常時MP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 50 加護/耐性 表を編集 特殊能力 効果 コスト 加護(地) 属性「水」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「地」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(水) 属性「火」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「水」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(火) 属性「風」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「火」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(風) 属性「地」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「風」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(光) 属性「闇」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「光」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(闇) 属性「光」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「闇」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 無属性 属性を「無」にし、属性による影響を無効化する。これを取れば加護を持ったキャラの威力無視効果をなくしてダメージが通るという理解でいい。耐性は無効化できないので誤解しないように注意。 30 属性変換 自分の属性を自フェイズ開始時に地、水、火、風、光、闇、無の中からランダムで決定する。 20 加護付与(自) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に自身と同属性の「加護」を付与する。自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする。この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。消費MP10。 20 加護付与(選) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に地、水、火、風、光、闇の中から任意の属性の「加護」を付与する。この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。消費MP10。 40 耐性 選択したアイテムから攻撃を受けた際、最終的な威力の50%を無視する。取得時にアイテムを選択。アイテムとは、剣、斧、槍、槌、格闘、射出、弓、砲撃、指輪、杖、護符、短剣、宝珠の武器種のこと。また、耐性は1つしか取得できない。(例えば剣と斧の耐性を同時に取得することはできない) 60 加護と耐性による50%の攻撃の威力無視は、攻撃阻害無視・半減で拒否することはできません。格闘秘技では加護による威力無視を拒否できます。特殊能力で加護を取得すると、当該加護のエフェクトを使用できる。専用装備の武器に限り、耐性による威力無視を拒否することができる。 装備強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト 専用主武装 主武装に主要素「能力成長」の武器を装備。取得時に武器の種別を選択。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 80 専用副武装 副武装に主要素「能力成長」の武器を装備。武器の種別を選択。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 80 専用防具 防具に主要素「能力成長」の防具を装備。取得時に防具の種別を選択。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 80 専用騎乗物 道具に「専用騎乗物」を装備。移動力+[装備キャラのレベル*1/10+2]。装備解除不可。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 60 装備LV半減 アイテムの装備レベルを50%減少する。 15 装備LV無視 アイテムの装備レベルを100%減少する。 30 能力成長について 武器 要素を付与された武器の命中に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×2/3]、威力に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]し、装備レベルを1にする。武器破壊の効果を無視する。耐久0になった場合、武器自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。種別が武器の場合は、特殊能力「耐性」の効果を無視する。 補助(盾) 要素を付与された補助武装の回避に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×2/3]し、装備レベルを1にする。耐久0になった場合、補助武装自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。 補助(盾除く) 要素を付与された補助武装の命中修正に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×2/3]、威力修正に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]し、装備レベルを1にする。耐久0になった場合、補助武装自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。 防具 要素を付与された防具の対物理防御に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]、対魔法防御に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]し、装備レベルを1にする。防具破壊の効果を無視する。耐久0になった場合、防具自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。 専用装備の主要素『能力成長』は、課金サービスの装備LV解除を行うことで、装備者がLV30時点での能力強化の効果が発現する。 影響力 表を編集 特殊能力 効果 コスト 支援(小) 周囲3マス内の味方の命中力+[キャラのレベル*1/2]する。また、直接攻撃の威力に+[キャラのレベル*1/3]、間接攻撃の威力に[キャラのレベル*1/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*1/9]する。 30 支援(大) 周囲3マス内の味方の命中力+[キャラのレベル]する。また、直接攻撃の威力に+[キャラのレベル*2/3]、間接攻撃の威力に[キャラのレベル*2/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*2/9]する。 70 阻害(小) 周囲3マス内の敵の命中力に-[キャラのレベル*1/2]する。また、直接攻撃の威力に-[キャラのレベル*1/3]、間接攻撃の威力に [キャラのレベル*1/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*1/9]する。 30 阻害(大) 周囲3マス内の敵の命中力に-[キャラのレベル]する。また、直接攻撃の威力に-[キャラのレベル*2/3]、間接攻撃の威力に [キャラのレベル*2/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*2/9]する。 70 再行動(近) コマンド発動型。周囲1マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。 80 再行動(遠) コマンド発動型。周囲3マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。 160 範囲回復(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、周囲2マス内の味方のHPを[キャラのレベル]、MPを[キャラのレベル*1/10]回復する。自分のHPは回復しない。 40 範囲回復(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、周囲2マス内の味方のHPを[キャラのレベル*2]、MPを[キャラのレベル*1/5]回復する。自分のHPは回復しない。 80 位置入替(近) コマンドで発動。周囲2マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 40 位置入替(遠) コマンドで発動。周囲4マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 80 発動阻害(近) 自分と1マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。例えば、反撃スキル2つで60%のキャラがおり、そのキャラが発動阻害の影響下にある場合、反撃の発動確率は40%となる。護衛スキル2つで100%のキャラの場合は、発動確率は80%となる。特殊能力の発動がスキルに対して乗算であることに対し、発動阻害は減算であるため注意。 80 発動阻害(遠) 自分と3マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。 160 能力封印(小) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの取得コスト50以下の特殊能力、もしくはコスト50以下相当のレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。瀕死の相手のHP上昇や身体強化を封印すると、報復や不倒を拒否して倒せます。 70 能力封印(大) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの特殊能力、もしくはレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。 140 団結 周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、自分も含めて1体につき最終的な命中力、威力に+10%の補正を得る。 25 督戦 自部隊のキャラが逃走した場合、即座にそのキャラをHP1で元の位置に戻す。また、味方の特殊能力「迷子」を無効化する。 20 スキル封印 コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの要素を含むスキルをフェイズ終了まで無効化する。重複しているスキルを選択した場合は、そのスキルすべてが無効化する。消費MP10。 160 特殊攻撃 表を編集 ・コマンド発動型・MP0の場合は使用不可 特殊能力 効果 コスト HPMP武器特攻 コマンド発動型。命中力+50で主武装による攻撃を行う。攻撃後はHP=1、MP=0になる。直接攻撃の場合は威力+[(残りHP+残りMP)*1/2]、間接攻撃の場合は威力+[(残りHP+残りMP)*1/3]、範囲攻撃の場合は威力+[(残りHP+残りMP)*1/4]武器の消費MP+1以上のMPがある時に使用可能。 40 MP武器特攻 コマンド発動型。命中力+50で主武装による攻撃を行う。攻撃後はMP=0になる。直接攻撃の場合は威力+[残りMP*1/2]、間接攻撃の場合は威力+[残りMP*1/3]、範囲攻撃の場合は威力+[残りMP*1/4]武器の消費MP+1以上のMPがある時に使用可能。 40 HPMP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(HP+MP)*1/2]/範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+MP*1/2]/範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 HPMP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(HP+MP)*1/3]/範囲「2-3/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+MP*1/3]/範囲「2-3/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はMP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 耐久特攻 コマンドで発動。主武装の現耐久値を命中力に上乗せし、主武装による攻撃を行う。直接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/2]、間接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/3]、範囲攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/4]となる。攻撃後は主武装の耐久値が1になるが、30%の確率で主武装の耐久値が減らない。主武装の耐久値が1の場合は使用できない。 40 攻防強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト 追加ダメージ 主武装または副武装での攻撃命中時、物理or魔法攻撃の追加ダメージを与える。直接攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値、間接攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値*1/2、範囲攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値*1/3。消費MP5。必要な消費MPが足りない場合は発動しない。取得時に物理/魔法を選択。この能力によって相手に与えるダメージは、反射されない。また、追加ダメージで報復持ちキャラを倒した場合、報復は発動しない。追加ダメージに対して、鉄壁や損害制限は発動する。 40 防御無視(小) 攻撃対象の装備品の物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。装備品とは、装甲片やお守りなどを含む。 120 防御無視(大) 攻撃対象の能力値(防御/抵抗)と装備品を含むすべての物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。 200 攻撃阻害半減 自分に対する命中/威力を下げる減少効果を50%減少する。 30 攻撃阻害無視 自分に対する命中/威力を下げる減少効果を100%無効化する。 70 防御阻害半減 自分に対する回避力/物理防御/魔法防御を下げる減少効果を-50%(半減)する。 40 防御阻害無視 自分に対する回避力/物理防御/魔法防御を下げる減少効果を-100%(無視)する。 100 威力減少(小) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を20%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 35 威力減少(大) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 80 範囲威力減少 自分と周囲3マス内の味方に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 160 反射(小) 物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、その25%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。 50 反射(大) 物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、その50%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。 100 報復 戦闘不能になった場合、攻撃者に威力=攻撃の能力値の直接物理攻撃or威力=魔力の能力値の直接攻撃魔法でダメージを与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃で戦闘不能になった場合を除く。消費MP10。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。威力減少や鉄壁による威力減退あり。 40 不死 戦闘不能になってもリザルト時に戦闘不能扱いにならない。不死持ちが戦闘不能状態で連続遠征に臨んだ場合、開始時に不死持ちはHP1の状態で復活している。 35 不倒 戦闘不能になる場合、20%の確率で戦闘不能を回避する。回避後はHP1になる。発動時にMP10消費。足りない場合は不発。先制や報復や激痛による戦闘不能に対しても発動する。 30 再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の20%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の10%回復する。 45 再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の40%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の20%回復する。 100 絆阻害(小) 攻撃する/される際、相手と自分の絆を-50%する。また、相手と自分の特殊能力「団結」の効果を半減する。 15 絆阻害(大) 攻撃する/される際、相手と自分の絆を-100%する。また、相手と自分の特殊能力「団結」の効果を無視する。 30 能力変換(物) 魔法攻撃を行う際、魔力の基本値に攻撃の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 能力変換(魔) 物理攻撃を行う際、攻撃の基本値に魔力の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 物理損害制限 規定値を超える物理ダメージを受ける場合、物理ダメージを規定値の固定ダメージとする。取得時に小中大を選択。小/規定値100 消費MP30中/規定値60 消費MP60大/規定値30 消費MP100 100 魔法損害制限 規定値を超える魔法ダメージを受ける場合、魔法ダメージを規定値の固定ダメージとする。取得時に小中大を選択。小/規定値100 消費MP30中/規定値60 消費MP60大/規定値30 消費MP100 100 一騎当千 規自部隊の生存キャラ数よりも敵部隊の生存キャラ数の方が多い場合、差分の敵キャラ1体につき自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。トークンはキャラ数にカウントしない。補正は毎フェイズ開始時に計算される。 160 カリスマ 絆補正と上限を2倍にする。 70 MP再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の10%回復する。 20 MP再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の20%回復する。 45 威力減少(小)+威力減少(大)+範囲威力減少で100%減少! …ということはできない。ダメージ1は受ける。 トークン 表を編集 特殊能力 効果 コスト 行動型(小) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP10を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP10を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 行動型(中) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*3/2]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP20を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP20を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 行動型(大) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*2]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP30を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP30を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 障害型(小) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP10。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 障害型(中) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP20。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*2]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 障害型(大) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP30。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*3]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 報復型(小) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP10。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値40、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 報復型(中) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP20。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値60、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 報復型(大) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP30。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値80、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 召喚(小) コマンドで発動。隣接マスにダンジョン1階~4階のモンスターからランダムで1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP20を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP20を消費する。消費できなかった場合、すべてのモンスターが消滅する。モンスターは戦闘不能になると消滅する。 100 召喚(大) コマンドで発動。隣接マスにダンジョン5階~10階のモンスターからランダムで1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP40を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP40を消費する。消費できなかった場合、すべてのモンスターが消滅する。モンスターは戦闘不能になると消滅する。 160 複製(小) コマンドで発動。その遠征中に自身で倒した敵キャラの複製トークンを絆0の味方キャラとしてHP1/未行動状態で配置する。発動時にMP30を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきMP30を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 80 複製(大) コマンドで発動。その遠征中に倒された敵キャラの複製トークンを絆0の味方キャラとしてHP1/未行動状態で配置する。発動時にMP50を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきMP50を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 200 地形適応 表を編集 特殊能力 効果 コスト 進入コスト1 「進入不可」を除く地形の進入コストを1にする。移動・離脱を行う際にスキル「足止め」をすべて無効化する。 25 地形効果無視 自分と相手の地形効果を無視する。 10 不利地形適応 「不利地形」の地形効果を「回避力+20、物理防御/魔法防御+5」にする。 25 瞬間移動 移動力マス内にあるすべてのマスに移動可能。 60 地形活用 プラスの地形効果を3倍にする。 25 弱点 表を編集 弱点/耐性 特殊能力 効果 コスト 弱点(属性) 自分に対する特定属性からの威力を+100%増加する。取得時に属性を選択。 -5 弱点(物理) 自分に対する物理攻撃の威力を+100%増加する。 -5 弱点(魔法) 自分に対する魔法攻撃の威力を+100%増加する。 -5 弱点/気質 特殊能力 効果 コスト 緊急時弱体 HPが最大値の40%以下になった場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 味方依存 周囲1マス内に味方がいない場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 孤高 絆補正の上限が0になる。 -5 逃走 自部隊の半数以上が戦闘不能になると、フェイズ開始時に戦闘マップから離脱する。 -5 迷子 戦闘開始時に配置可能位置にランダムで移動する。コストカットするなら逃走の方がまだマシ。 -5 弱点/体質 特殊能力 効果 コスト 虚弱 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の10%消費する。 -5 激痛 行動終了を除くコマンド実行時にHPを最大値の20%消費する。 -5 知覚低下 命中/回避を-50する。 -5 回復不可 戦闘マップ上ではHP/MPが回復しない。 -5 鈍足(小) 移動力を-1する。 -5 鈍足(大) 移動力を-2する。 -5 不幸 確率発動系能力、命中判定、クリティカル判定など確率で判定が行われる時、30%の確率で失敗になる。 -5 蘇生不可 戦闘マップ上では戦闘不能から回復しない。 -5 弱点/スキル 特殊能力 効果 コスト 発動低下 確率発動型スキルの発動率を-50%(0.5倍)する。10%のスキル5個分出ないって意味じゃなくて、10%のスキル5個取ってたら25%になります。 -5 弱点/地形 特殊能力 効果 コスト 不利地形不可 「不利地形」に進入ができない。 -5 有利地形不可 「有利地形」に進入ができない。 -5
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序盤の装備の整え方について ~コモン装備の整え方 著.サイト管理者 2013/12/2(月) はじめたばかりの人に「課金しろ!クジ回せ!」って言うのは乱暴なので 手に入れやすいけど実際強い、コモン要素の集め方を紹介しましょう。 コモンがなんで強いのかっていうのはキャラ作成のページ見てください。 近接武器では実感しづらいでしょうけど、間接攻撃や範囲攻撃をする場合、 バカにならない差が出ますので。 装備を整えることとは、装備に要素を合成することを指します。 装備に要素を合成することで、装備するために必要なレベルが設定されるので注意しましょう。 装備レベルについては装備LVについてってページを見てください。 考えなしに合成していくと、すぐ装備できなくなりますからね。古参のほとんどが通った道ですけど。 アイテムくじのページに要素リストが載っているので既にご存知の方も多いでしょうが 確認のためコモン要素を羅列します。 種別 要素 解説 武器 命中強化 命中値のある武器の武器命中値を1レベル毎に+5する。 武器 威力強化 武器すべての武器威力値を1レベル毎に+5する。 防具 対物理強化 要素を付与された防具の対物理防御を1レベル毎に+2する。 防具 対魔法強化 要素を付与された防具の対魔法防御を1レベル毎に+2する。 補助 命中修正強化 要素を付与された補助武装の命中を1レベル毎に+5する。盾にはつけられない。 補助 威力修正強化 要素を付与された補助武装の威力を1レベル毎に+2する。盾にはつけられない。 補助 盾回避強化 要素を付与された盾の回避を1レベル毎に+3する。盾にしかつかない。 共通 耐久強化 要素を付与されたアイテムの耐久最大値を1レベル毎に+20する。 共通 粗悪品 要素を付与されたアイテムの耐久最大値を1レベル毎に-10する。粗悪品1レベル毎に装備必要LVが-1される。 耐久強化は不要です。合成しても装備レベルを上げるだけの邪魔者なので売りましょう。 主要素が粗悪品のアイテムは、NPCサギリの初期装備を除いて、分解かドロップでしか手に入りません。 手に入っても基本的にゴミです。稀に装備レベルを下げたい人が道楽で集める程度です。 さて。 コモン要素を簡単に手に入れるには、バザールを見るといいです。 補助や防具は高いですが、武器のコモンは大量に売られてます。 オークションでも安く手に入りますが、あっちは時間がかかるので少額の物を買うには手間がかかりますね。 なんで武器のコモンが安いかというと、 補助や防具のコモンを欲しい人が、ショップで販売してる掘り出し物を買いまくったときの不用品とでも考えるといいです。 ショップに売るよりバザールで売った方がまだマシなので、彼らはバザールに流すのです。 買う側の我々からしたら、自分で掘り出し物から目当ての武器コモンを引くより、 そっちから買う方がよほど効率的で安いのです。
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各種検証 ゲーム開始当初の情報ですねこれ 必中と見切りでは、必中が優先されます。(2014/5/21) 検証 レス番 多分、必中の方が優先されるらしい 1-2 実は、見切り優先と必中優先の両方の記述を見たことがありまして自分の中では確定させてない事項だったんですよね~検証方法としましては、見切り側は見切らない限り避けられないユニット(低回避)必中側(必中100%)も必中なしで命中100%ユニット(高命中)にすればどちらが優先か分かると思いますもし、回避できれば必中が優先でないことだけは確定しますあと、見切りは表示されなくても発動している可能性があるスキルだと思っています(他のスキルが表示されると非表示)護衛の時に見切りの表示がされないのにガンガン回避していて見切りって画面表示されないのかと勘違いした程です 1-60 著.スタンザック商会様 (17hm)必中と見切りの話。検証というほどでもないですが、見切りユニットを殴ってみました。■参考ログ2011/10/12(水) 03 57 26 相手部隊:ねっとり 13zb※ロックしてあります。こちら:必中100%(必中*6、発動大、小)相手:見切り68%(見切り*8、発動大、小)・同一対象に対する必中役の攻撃回数20回 表示上の命中率2%・ミスは一度もなし・相手の見切りは一度も表示されず・こちらは防御無視小、攻撃阻害無視も取得している・攻撃時、防御無視小の表示しかでていない推測。・攻撃時に同タイミングで表示される能力・スキルを複数取得している場合、どれかひとつしか表示されない。(効果は乗っている)試行回数が少なすぎるとは思いますが、何かのお役に立てば幸いです。 1-63
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ショートカットリンク 特殊能力/能力強化 特殊能力/スキル強化 特殊能力/HPMPドレイン 特殊能力/加護属性 特殊能力/装備強化 特殊能力/影響力 特殊能力/特殊攻撃 特殊能力/攻防強化 特殊能力/トークン 特殊能力/地形適応 特殊能力/弱点 特殊能力の最大取得数は10です。 同じ特殊能力を複数取得することはできません。 作成できるキャラの最大コストは800です。 コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われます。 「再生」のHP回復と自発型のHP減少は、「再生」が先に判定が出ます。 発動条件 発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができます。(弱点を除く) 発動条件 略記 説明 なし(常時発動) 常に発動 自発型(HP) HP コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費 自発型(MP) MP コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費 好調型 好 HP100%に限り常時発動 緊急型 緊 HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない 時限型 時 5ターン目以降は常時発動 不利地形型 不 不利地形上でのみ発動 スキル強化 スキル名 検証 レス番 才能 好調で取ると1点でもダメージを受けた時点で才能で増やしたスキルは使えなくなる。 発動 発動(小)と発動(大)を持っていると1.7倍の確率で必中や反撃などのスキルは発動するが、急所狙いは単純にクリティカルの確率に+10するものである。 1-2
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ショートカットリンク 特殊能力/能力強化 特殊能力/スキル強化 特殊能力/HPドレイン 特殊能力/MPドレイン 特殊能力/加護属性 特殊能力/装備強化 特殊能力/影響力 特殊能力/特殊攻撃 特殊能力/攻防強化 特殊能力/トークン 特殊能力/地形適応 特殊能力/弱点 特殊能力の最大取得数は10です。 同じ特殊能力を複数取得することはできません。 作成できるキャラの最大コストは800です。 コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われます。 「再生」のHP回復と自発型のHP減少は、「再生」が先に判定が出ます。 発動条件 発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができます。(弱点を除く) 発動条件 略記 説明 なし(常時発動) 常に発動 自発型(HP) HP コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費 自発型(MP) MP コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費 好調型 好 HP100%に限り常時発動 緊急型 緊 HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない 時限型 時 5ターン目以降は常時発動 不利地形型 不 不利地形上でのみ発動 MPドレイン スキル名 検証 レス番 MP吸収 常時MP吸収 特殊能力「HP・MPドレイン」系について キャラの行動範囲に攻撃範囲が表示されない(長距離射撃と同じようなものか?攻撃魔法扱いなので魔導書で威力アップが可能スキル「威力増加」で威力アップ、黒魔法ではないので「黒魔法」は無意味相手の現在HP・MP以上は吸えない(オーバーキルしても余分に回復したりはしない)クリティカルが発生する特殊能力「追加攻撃」は発生しないスキル「武器・防具破壊」が乗る範囲ドレインは自分に隣接する4マスが対象範囲ドレインはスキル「対象識別」が有効 1-17 Tips HPMP吸収は敵味方問わず攻撃するので、部隊配置できない週末戦で迷惑になる為、常時タイプのドレインはメインキャラに適さない 1-41 Tips HPドレインは、増加魔法によりダメージは増えない(MPドレインも同じと予想する) 1-70